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Domingo 26 de diciembre de 2004

Lamentan expertos la agresividad del creciente rol femenino en softwares

Desaprovechada, la dimensión socioeducativa de los videojuegos no violentos ni sexistas

CAROLINA GOMEZ MENA /II Y ULTIMA

En vísperas de Reyes y ante las prisas, pocos se detienen a analizar qué es lo que realmente reciben sus hijos, muchos de los cuales esperarán videojuegos, materiales duramente criticados, pero también defendidos y, aunque en éste como en otros temas no se debe generalizar, expertos en pedagogía y en sexualidad advierten sobre los contenidos.

Pese a que es la agresión como forma de relación el aspecto más criticado en los videojuegos (tanto de consolas caseras como en Internet), también lo son el sexismo y la mezcla de ambos ingredientes y los "estereotipos de género" que manejan, señaló en entrevista Juan Luis Alvarez Gayou, director del Instituto Mexicano de Sexología, quien advirtió que como siquiatra considera que el uso excesivo de este tipo de materiales podría llevar a la "enajenación".

Pero lo anterior -arguyen sus defensores- no excluye que hay algunos que tienen potencial educativo. De ahí que Begoña Gros, investigadora de la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB), asegure en un estudio que los juegos (no los violentos o sexistas) contienen una "dimensión socioeducativa que ha sido una necesidad aplazada en la escuela", con lo que da a entender que los videojuegos, además de que "representan una de las entradas más directas de los niños a la cultura informática" tienen potencial que está siendo desperdiciado.

Con esto último coincidió Lucía Rivera Ferreiro, investigadora de la Universidad Pedagógica Nacional, quien expuso que aquellos que no hacen gala de violencia o de otros antivalores podrían ser admitidos en las aulas, "teniendo bajo control ciertos aspectos". Agregó que sería bueno que se desarrollaran softwares educativos más atractivos para los menores, e instó a "reducir los efectos perniciosos y aumentar los positivos" en torno a los videojuegos.

Ante las reiteradas críticas por la violencia que exhiben algunos videojuegos, los diseñadores de éstos han bajado las cuotas de violencia y, ante la crítica por la escasa participación de heroínas, se ha dado a los personajes femeninos un papel más activo (antes eran las eternas víctimas para ser rescatadas), sin embargo, las mujeres tienen rasgos andróginos y sus comportamientos suelen ser agresivos.

En esto de cómo se caracteriza a las mujeres, ejemplo claro es Lara Croft, protagonista del juego Tomb Raider, la cual, según estudios de la Universidad de León, España, "responde a la idea de un sex symbol virtual" por su vestuario ajustado y voluptuosas formas. Y es que en general las heroínas responden a este aspecto: prominentes senos y trasero; cintura diminuta, ojos grandes y delgadas, y suelen adoptar y vivir situaciones comprometedoras, además de que algunas aparecen casi desnudas, lo cual, consideran los expertos de la Universidad de León, las pone en el límite entre el erotismo y la pornografía.

En el debate de si los videojuegos tienen mala o buena influencia en la socialización, o si no la tienen, también la Academia de Sicología de Estados Unidos, país en el que casi 5 de cada 10 hogares cuenta con consola de videojuegos, ha manifestado que estos materiales sí ejercen influencia en la agresividad, los que tendrían mayor influencia en los niños que en las niñas, además de que son más utilizados por los primeros, pues de alrededor de casi 10 niños, ocho son asiduos, por tres de cada 10 niñas.

Incluso la violencia explícita en algunos videojuegos ha sido motivo de enérgicas protestas de Amnistía Internacional. Tal es el caso de un informe que publicó a principios de siglo denominado Haz click y tortura: videojuegos, tortura y violación de derechos humanos, en el que con claros ejemplos se exponía que muchos de estos entretenimientos "fomentan prácticas contrarias a los derechos fundamentales", y citaba el caso del videojuego Guardián de la mazmorra, en el que el usuario tiene diversas opciones para torturar a un personaje y se le hace saber que además de lo visual podrá escuchar los "agónicos gritos de sufrimiento".

Pero en esta tendencia no se quedan atrás Alien, Blood, Mortal Kombat, Carmageddon, FinalDoom, Eradicator, X-Men, Resident Evil, "en los cuales se muestran altos niveles de dureza, de exaltación del vencedor y de menosprecio del derrotado". En estos escenarios virtuales los niños perciben que se da la posibilidad de protagonizar actos que en la vida real están castigados, pues en la virtualidad pueden "mentir, asesinar, engañar" y por todo eso se los premia; en suma, pueden transgredir normas de la sociedad sin que tengan que someterse a consecuencias.

Pero no todo es negativo, todo está en discriminar cartuchos de consolas, pues un estudio de Begoña Gros expone que los videojuegos permiten desarrollar no sólo aspectos motores (lateralidad y coordinación), sino también habilidades para la resolución de problemas, de toma de decisiones, de búsqueda de información y organización, y advierte que desde el punto de vista afectivo estos juegos "ejercen importante motivación y pueden utilizarse para trabajar aspectos relativos a la autoestima".

Estudios han revelado que el hecho de ganar genera confianza en los menores, en especial en los que son inseguros, tímidos o aislados; a lo que se suma que pueden, al menos en lo virtual, ser los héroes que no serán en su vida real, así como que los menores distinguen perfectamente entre la fantasía y la realidad, por lo cual no trasladan los comportamientos antisociales practicados en el juego a su experiencia diaria y también apuntan a que en el caso de los de acción son buena forma de escape de la tensión excesiva acumulada.

Otros estudios de la UAB apuntan que estos juegos generan cierta "persistencia", lo cual redunda en que los usuarios se habitúan a persistir en el esfuerzo que conduce al logro de metas y rechazan que fomenten el aislamiento, pues es común que los niños se reúnan, intercambien materiales e información y compartan un juego, cuando hay opción de más de un jugador.

"Sin duda mejoran los reflejos, la orientación espacial, administrar recursos escasos (como dinero, vidas y armas), prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación y aquellos tipo puzzle también desarrollan la imaginación y la creatividad".

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