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COSA DE JUEGO 10 de octubre de 2005
El mercado formal de juegos de video en México factura cada año 410 millones de dólares. Sólo unas cuantas empresas son nacionales, aun cuando se trata de un segmento que genera valor agregado y empleos calificados. Es un botón de muestra: como en otras actividades donde se involucra la tecnología, brillan por su ausencia el financiamiento y una estrategia para competir con fabricantes externos.

Roberto Campa Zúñiga

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Los videojuegos representan para las grandes empresas como Microsoft, Atari y Sony un negocio de 410 millones de dólares anuales en México, según cifras de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos (IGDA, por sus siglas en inglés).

Es poco si se compara con los ingresos en Estados Unidos, principal mercado del mundo, con 41 por ciento de las ventas y donde las ganancias se calculan en más de 50 mil millones de dólares cada año.

El mercado en México puede ser muy rentable para las pequeñas desarrolladoras de videojuegos. La Dirección de Economía Digital de la Secretaría de Economía (SE) prevé que en cinco años las escasas firmas mexicanas podrían facturar entre 30 y 40 millones de dólares.

Esto sólo sucedería en caso de tener apoyos y se formara el personal adecuado para competir, indica Jacobo Ríos, coordinador general de IGDA en México.

Esta actividad cuenta con pocos apoyos, incluido el financiamiento, pese a que puede generar valor agregado y empleos calificados, así como demanda para otros sectores. Al cabo de ocho años de esfuerzo, han desaparecido al menos cinco firmas y subsisten cuatro.

De acuerdo con Jacobo Ríos, los primeros proyectos empezaron a surgir en 1997 con las desaparecidas Snake and Eagle y Aztec-Tech Games, que desarrollaron Antrophos y World Masters. Luego quebraron Radical Studios, Aztlán Producciones y Cacti Studios.

Sobreviven Digital Moon Studios (estado de México), Xibalba Studios (Monterrey), Vermillion (Querétaro) e Idle Hands Games (Distrito Federal).

El problema es de "nacimiento". Ríos afirma que los desarrolladores coinciden en que las dos principales dificultades son la falta de financiamiento y de personal capacitado para crear una visión industrial y empresarial.

Samuel Prince, director de Digital Moon Studios, señala que el nivel de la industria es artesanal y de baja rentabilidad. Mientras productoras estadunidenses e inglesas inyectan hasta 10 millones de dólares a cada producto, las mexicanas no cuentan ni con 5 millones de pesos.

Describe el círculo vicioso imperante: para obtener apoyo te piden algo elaborado, pero para ello se necesita dinero, lo que se resume en que ni tenemos créditos ni podemos acabar un producto.

Ríos considera que el principal problema en México para colocar un producto es que además de su desarrollo, están los editores, que se encargan de la distribución y el mercadeo, que tienden a controlar el proceso.

En financiamiento, la SE, mediante su Programa de Apoyo a la Industria del Software (Prosoft), ofrece recursos e impulsa modelos de calidad en las empresas.

Según la SE, no hay barrera para otorgar apoyos, porque las reglas son completamente compatibles con los intereses de los desarrolladores; pero reconoce que ha faltado acercamiento con éstos.

Samuel Prince sostiene que el apoyo del Prosoft es mínimo, porque para tener un producto terminado se requiere no sólo desarrollar el programa, sino elementos más complejos; lo ofrecido es poco comparado con los requisitos.

Un juego se procesa en un promedio de dos y tres años, debido a la carencia de la correspondiente infraestructura; las grandes firmas los manufacturan en seis meses. Ocurre que "no hay conocimiento real de la industria", afirma.

Digital Moon no ha podido vender sus productos. Lo que hace es producir contenidos de juegos para otras empresas; es decir, maquilar. Prince sostiene que es muy difícil entrar en el mercado, pues no puede satisfacer las condiciones de trabajo y menos sin un crédito.

Así, empresas como Digital Moon tienen que formar parte de los sistemas de outsourcing, o producción independiente, lo que no reditúa tanto como los juegos profesionales y no son tan conocidos, pero al menos es una forma de entrar en la industria. Como otros, han escogido el mercado de los juegos para celulares o con distribución vía Internet, o intentan vender en el extranjero.

Sergio Flores, director de Idle Hands Games, señala que decidió producir juegos para celulares porque desde hace tres años son negocio; tienen menores exigencias para su desarrollo y las demandas de los consumidores aún no son tan pretenciosas como en otras aplicaciones.

Para elaborar un juego de computadora se requieren unas 30 personas, entre programadores, modeladores, dibujantes y guionistas; se tiene que proyectar la visión del juego y trabajar dos o tres años para desarrollar el producto y después ponerlo en el mercado que, por ser tan abierto, representa una competencia feroz. En cambio, para un juego de celular de buen nivel y sin usar las últimas tecnologías, el costo es de casi 200 mil pesos; muy barato comparado con un programa para computadora y con posibilidades comerciales entre 10 y 15 millones de pesos, explica Flores.

En México existen canales de distribución, como los creados por Chica Boom o Nizel; o los portales de las telefónicas, como Ideas Telcel, que, según Idle Hands, promueven las actividades de esta industria.

De hecho, expresa Sergio Flores, "acabo de terminar un juego para celulares y apenas a finales de junio cerré un acuerdo de distribución con Chica Boom, y se venderá en breve".

El juego, llamado Minotaurus, es una aplicación sencilla de laberintos en tercera dimensión que correrá en la plataforma Java de los celulares Nokia y Sony Ericcson con tecnología GSM. Comenta que por cada descarga del usuario se otorga un porcentaje de ganancia al desarrollador. El plan también involucra la venta del juego mediante el portal de Telcel.

La experiencia en otros países es que los juegos en celulares se compran por la facilidad para hacerlo desde el teléfono, a través del portal del operador, o bien, por medio de anuncios en revistas. En tres meses más Flores tendrá listo el próximo juego para teléfonos celulares.

La industria de desarrolladores de videojuegos en México requiere de mucho más apoyo, tanto del gobierno como del sistema financiero, para así alentar una actividad empresarial con un efecto positivo en el mercado de trabajo, por el número y el tipo de empleos que demanda  §


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