Usted está aquí: martes 28 de octubre de 2008 Cultura Videojuegos, de las maquinitas hasta la invasión en Internet

REPORTAJE /seducción cibernética

Cumplen 50 años entre agrias polémicas y partidas extenuantes

Videojuegos, de las maquinitas hasta la invasión en Internet

Mónica Mateos-Vega

Ampliar la imagen En la imagen, una réplica del osciloscopio en el que se adaptó el primer juego electrónico Tennis for two, creado por el físico estadunidense William Higinbotham, en 1958 En la imagen, una réplica del osciloscopio en el que se adaptó el primer juego electrónico Tennis for two, creado por el físico estadunidense William Higinbotham, en 1958

Ampliar la imagen Aficionados a los videojuegos, imagen captada el fin de semana en la expo Electronic Game Show, que se efectuó en Santa Fe Aficionados a los videojuegos, imagen captada el fin de semana en la expo Electronic Game Show, que se efectuó en Santa Fe Foto: Mónica Mateos-Vega

Los videojuegos cumplen medio siglo.

Cincuenta años de provocar desde agrias polémicas hasta extenuantes partidas, pasando por toda gama de sensaciones y sorpresas tecnológicas que seducen a unos en la misma proporción que aburren a otros. Todo ello en medio de millonarias ganancias.

Fue el físico estadunidense Willliam Higinbotham (1910-1994) –quien siempre renegó de su participación en la Segunda Guerra Mundial– el que prendió la mecha de una industria que en 2010, tan sólo en México, moverá un estimado de mil millones de dólares.

Para fortuna de Higinbotham, su nombre es celebrado en estos días no por su contribución bélica, sino por ser el padre del primer videojuego: el ya legendario Tennis for two, creado en 1958.

Le decían Willy y era uno de los alumnos más avezados del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT, por sus siglas en inglés). Antes de cumplir 30 años, su talento en el diseño de radares hizo que el gobierno de Estados Unidos lo seleccionara para participar en el Proyecto Manhattan: le encargaron que desarrollara un nuevo sistema de navegación para aviones.

Militante del pacifismo

Después Higinbotham se enteraría que su invento sirvió para guiar al Enola Gay durante su macabra misión: soltar la bomba atómica sobre Hiroshima. A partir de entonces, se dedicó a participar en cuanta manifestación pacifista se organizaba.

Fue jefe de la división de instrumentación del Brookhaven National Laboratory, ubicado en Nueva York, donde un día se le ocurrió hacer menos tediosa la visita de los estudiantes a esa área llena de armatostes.

Durante varias semanas unió transistores, armó circuitos, midió señales eléctricas, conectó cables y por fin dio a luz un aparato cuya única función sería la de entretener, lo bautizó como Tennis for two.

Por medio de la pantalla de un osciloscopio y unas palancas se podía jugar partidas de tenis. Fue una maquinita muy sencilla, pero utilizaba la mejor tecnología de la época: amplificadores, interruptores eléctricos y algunos transistores.

El aparato de Willy (quien nunca patentó su invento, lo cual lo privó de jugosas ganancias) sólo fue puesto en operación en público en dos ocasiones, pues resultaba muy caro que su única función fuera entretener al usuario. No obstante, sembró la inquietud en decenas de jóvenes científicos.

En 1961, un estudiante del MIT apodado Slug, cuyo verdadero nombre es Steve Russell, desarrolló el Spacewar, un programa que en principio fue diseñado para conocer las posibilidades de operación de una de las primeras computadoras, la PDP-1 (Programmed Data Processor-1), pero al final se convirtió en un juego innovador para su época.

Slug explicó más tarde que se inspiró en los relatos de ciencia ficción de Edward Elmer Doc Smith, pionero de este género, autor de la serie Skylark.

Con la ayuda de sus amigos Shag (Martin Graetz) y Wayne Wiitanen, Slug invirtió unas 200 horas de trabajo para obtener la versión inicial de un programa que consistía en dos navecitas espaciales que intentan destruirse con un número limitado de misiles.

Vinieron después varias versiones del juego, mejoradas por otros geniecillos de las facultades de física e ingeniería de universidades estadunidenses.

Actualmente, en el Museo de la Historia de las Computadoras de California existe una PDP-1 que fue restaurada hace un par de años. El propio Slug acudió al recinto para certificar que su Spacewar funciona a la perfección.

Clon fallido

En aquellos inspiradores años 60, un asiduo jugador del Spacewar, Nolan Bushnell, graduado en 1968 en ingeniería eléctrica de la Universidad de Utah, invitó a su compañero Ted Dabney para desarrollar un clon de su juego favorito y, por supuesto, iniciar un negocio.

Lo llamaron Computer Space, instalado en una máquina tragamonedas, fabricada y distribuida por la empresa Nutting Associates, pero fue un fracaso, apenas se vendieron 500 de las miles que imaginó Nolan.

No obstante, el joven ingeniero no se desanimó. Estaba empeñado en crear un videojuego para ser disfrutado por cualquier mortal en la intimidad de su hogar.

Fue así como fundó, en 1972, en colaboración con Dabney, la ya legendaria empresa Atari.

Para entrar en ambiente asistieron durante la primavera de ese año a una feria de informática en Burlingame, California, donde conocieron a Ralph Baer, un refugiado alemán especialista en el diseño de radios, quien también le entró a la invención de juegos interactivos para ser instalados en los televisores.

En 1966 Ralph había dado a conocer su Chase Game, en el que un punto de la pantalla representaba a un gato que debía perseguir otro puntito que representaba un ratón y cazarlo.

Al año siguiente, con ayuda de su amigo Bill Harrison, Ralph convirtió un rifle de juguete en el primer periférico de la historia, para un muy elemental juego de disparos que, sin embargo, fue rechazado por las empresas comercializadoras de televisores. Un primer intento por desterrar la violencia de los videojuegos.

Mina de oro

La creatividad de estos jóvenes hizo que otra compañía los financiara para perfeccionar sus aparatos.

En 1972, Magnavox (dedicada a los electrodomésticos, compañera comercial de Philips en América) por fin da a conocer la que se convirtió en la primera consola de videojuegos de la historia: la Magnavox Odyssey.

Conocida como la Brown Box (Caja Marrón) entre los coleccionistas de videojuegos, contaba con 28 opciones de entretenimiento, todas muy sencillas, por ejemplo, ping pong, voleibol y hockey, sin sonido y en las que el jugador debía memorizar sus puntuaciones.

El juguetito encantó al público. En ese año se vendieron 100 mil unidades a unos 100 dólares cada una. Fue una locura, todas las grandes compañías del mundo se dieron cuenta de que ahí había una mina de oro y empezaron a desarrollar sus propias máquinas.

La Magnavox Odyssey fue vendida solamente en los almacenes de la misma firma, pues aseguraban a los clientes que la Brown Box sólo operaba en televisores de su marca. Una mentira publicitaria que sirvió para disparar las ventas de la consola.

Ahí estaban, decíamos, Nolan Bushnell y Ted Dabney en la feria de Burlingame la primavera de 1972 jugando ping pong en una Magnavox Odyssey cuando se dieron cuenta de que el juego podía ser mejorado, para volverlo más sencillo y accesible.

Fue así como la empresa Atari dio en el clavo y lanzó su propio Pong, que instaló en un par de bares de California. Pero pronto aparecieron imitaciones de la marca Telematch que impidieron que Atari dominara el mercado de esas máquinas recreativas.

Esta empresa originalmente se llamaba Syzygy, un término astronómico. Pero ese nombre ya había sido registrado por otro negocio, por lo que Bushnell eligió la palabra Atari, que significa “ficha o grupo de fichas que están en peligro de ser capturadas por el oponente”.

En 1976, el ingeniero vendió su compañía a Warner Communications, que comercializó millones de consolas Atari 2600. Fue el momento cumbre de la marca, que generó un tercio de los ingresos de la Warner y pasó a ser la compañía de crecimiento más rápido en Estados Unidos, récord que mantiene hasta hoy.

Durante el auge de los videojuegos, todos los niños y los jóvenes setenteros anhelaban poseer su Atari, nacían los expertos en Space Invaders y Asteroids (1978), así como los asiduos clientes a los locales con “maquinitas”.

Incursión de los japoneses

Los japoneses no se quedaron atrás y de inmediato incursionaron en el mercado de videojuegos para hacer temblar en varias ocasiones a los estadunidenses.

Namco, empresa fundada en 1955, desarrolló el inolvidable Pacman, en 1980.

Luego hizo su aparición la poderosa Nintendo. Fundada en 1889 exclusivamente para fabricar barajas hanafuda (tradicionales naipes japoneses hechos a mano), en 1975 comenzó a participar en la fabricación de software y hardware para videojuegos.

De acuerdo con su sitio oficial, el nombre Nintendo significa en japonés “deja la suerte al cielo”, tiene sus oficinas centrales en Kyoto, Japón, y ha vendido en poco más de tres décadas unos 2 mil 200 millones de unidades de software en el mundo, hecho que la convierte en la segunda empresa con mayor valor comercial en ese país, sólo por detrás de la automotriz Toyota.

El videojuego Donkey Kong (1981) fue su primer éxito, creado por Shigeru Miyamoto, padre también de Mario Bros. y considerado hasta la fecha, por propios y extraños, el mejor diseñador de videojuegos de todos los tiempos.

Su creatividad se basa, precisamente, en su afición al dibujo y la pintura.

Miyamoto estudió en la Academia de Artes Industriales y Manuales Kanazawa Munici, luego se tituló en arquitectura, aunque Nintendo lo contrató a finales de los años 70 como artista, ubicándolo en el puesto de aprendiz en el departamento de planificación.

La empresa se encontraba por esos años a punto de la quiebra cuando le encargaron que, de manera urgente, diseñara un juego que pudiera competir con los productos estadunidenses.

Si bien el joven Shigeru no sabía nada de programación, se apoyó en unos ingenieros de la misma compañía para que desarrollaran su idea: un gorila con corbata roja que persigue a una muchacha por un laberinto de tuberías. La música, eso sí, la compuso él mismo en un pequeño órgano electrónico.

Así apareció Donkey Kong, donde también se incluye por primera vez a un plomero llamado Jumpman, que luego tendría su propio juego con el nombre de Mario.

Mundos interactivos

El atractivo de los videojuegos de Miyamoto radicó en las refinadas mecánicas de control, así como en la invención de mundos interactivos, en los cuales el jugador debe descubrir cosas por sí mismo, hacer trabajar su mente y sentirse inmerso en lo que hace.

Muchos de sus títulos son considerados hoy día por los fanáticos de los videojuegos entre los mejores de la historia. Inclusive, según varias encuestas, en los años 90 había más personas en el mundo que conocían a Super Mario que a Mickey Mouse.

Fue precisamente en esa década que se dio la consolidación de la industria del entretenimiento electrónico, con los videojuegos a la cabeza, que de las “maquinitas” de locales públicos y consolas caseras, han saltado a los celulares e invadido Internet.

A 50 años de su debut como los “artefactos representativos del final del siglo XX” –como los cataloga el antropólogo de El Colegio de Michoacán, Óscar González Seguí– los videojuegos han ocupado, de manera natural, el banquillo de los acusados al que la sociedad subió a la televisión en su momento.

¿Malignos? ¿Incitadores a la violencia? ¿Provocadores de locura? ¿Inútiles, obscenos? ¿O la quintaesencia de la tecnología del nuevo milenio? Ése es un tema sobre el que opinarán expertos en la próxima entrega de este vistazo a esa industria, catalogada hace unas semanas en Alemania como parte de su patrimonio cultural.

 
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