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En último trimestre, 40% de sus ventas

La industria de los videojuegos no deja de crecer en México
 
Periódico La Jornada
Domingo 8 de diciembre de 2019, p. 19

De todas las ventas que tiene el mercado de los videojuegos, 40 por ciento se realiza en los últimos tres meses del año, por celebraciones como Navidad o Año Nuevo, incluso en la temporada previa al Día de Reyes, asegura The Competitive Intelligence Unit (The CIU).

Fernando Esquivel Llantada, director de investigación de mercados de esa firma especializada en efectuar estudios en el mercado digital, indica que la industria de los videojuegos es una de las que más crecen y evolucionan en México, independientemente del ciclo económico que enfrenta el país.

Al cierre de 2018 ese mercado tuvo ventas por 27 mil 32 millones de pesos y proyectamos que al cierre de este 2019 serán por 30 mil 848 millones, lo cual implicaría un crecimiento de 14.1 por ciento en comparación con el año previo, afirma en entrevista.

El analista de The CIU apunta que el mundo de los videojuegos ha ido cambiando de manera significativa en años recientes, pues previamente las consolas eran el aparato que más se vendía, pero ahora los celulares han comenzado a tomar vuelo dentro de ese segmento de la economía.

No obstante, agrega, el sector continúa siendo para personas chicas y grandes, y las consolas siguen siendo el rey de las ventas, sobre todo en el festejo navideño.

Las consolas y su potencial

Tenemos calculado que 40 por ciento de las ventas totales de ese mercado se realizan en el último trimestre del año. Las tendencias van cambiando, pero hasta el momento, de todo lo que se vende, 40 por ciento son consolas, como PlayStation o Xbox, precisa Esquivel Llantada.

Así, el gasto promedio para una consola en México rebasa 5 mil pesos, mientras la media para la compra de videojuegos es de 700.

El mercado mexicano tiene como principal jugador a Microsoft, con Xbox. De todas las consolas que existen en el país, 41.2 por ciento son Xbox One; le siguen Xbox 360, con 19.6; PlayStation 4, 15.7; Wii, de Nintendo, 6.9; PlayStation 3, 4.9, y otras consolas, 11.8.

El éxito de Microsoft en México, explica, es porque ha sabido adecuar sus modelos de negocios en el país. Saca juegos en el país al mismo tiempo que a escala mundial y se realizan diferentes exposiciones, como torneos de juegos o cosas por el estilo.

Duración y futuro

El experto explicó que, en promedio, las consolas de videojuegos suelen tener una duración estable de siete años, pero no es sino hasta el tercer o cuarto año de su lanzamiento cuando las ventas de cada una comienzan a aumentar.

Hablamos de un mercado cíclico. Normalmente las consolas se lanzan cada seis años. Han pasado siete de que no se tiene una presentación fuerte en México. Entonces, se ha anunciado que Xbox y PlayStation darán a conocer nuevas en 2020. En lo que salen y se ponen en venta los juegos, hay un promedio de tres años para que despunten, sostiene.

Se tiene estimado que en el país existen 70 millones de personas que son clasificadas como jugadores. Esquivel Llantada revela que de ese total 72 por ciento juega mediante un dispositivo celular, 24 por ciento con consola fija y el 4 por ciento restante a través de otro medio.

Esto se debe a que las tecnologías han ido evolucionando. La gente en el país siente necesidad de estar constantemente actualizada y por eso ahora juega más con sus celulares, por los nuevos negocios. Vemos que incluso Apple ya ha lanzado una plataforma de prepago para jugar en línea, pero eso no significa que las consolas ya están por morir.

Destaca: Pensamos que éstas serán las últimas consolas físicas que se venderán. La transformación abre paso a que todo esté en la nube. Nuestra proyección es que ahora todo pasará a ser por el mundo del prepago.

Lo más jugado en México

Parte del éxito de las consolas o de esta industria son los juegos que se lanzan. En México, puntualiza Fernando Esquivel, los jugadores de consolas están más enfocados en juegos dinámicos y de acción, mientras los que están en el celular se concentran en temáticas de estrategias.

Por ejemplo, en el país tiene mucho impacto el tema deportivo. Tenemos calculado que el juego que más se vende desde su lanzamiento es el Fifa, que es de futbol. Quizá no tenga nada nuevo cada año mas que los uniformes, pero se gastan hasta mil 500 pesos en éste.

Menciona que si bien la economía mexicana tiene un nulo crecimiento, la industria de los juegos electrónicos no deja de desarrollarse, dado que es algo que entretiene a chicos y grandes. Dentro de nuestras proyecciones no vemos que deje de tener expansión en los siguientes años, sobre todo por los cambios que vienen.