Política
Ver día anteriorDomingo 4 de noviembre de 2012Ver día siguienteEdiciones anteriores
Servicio Sindicado RSS
Dixio
Empresa potencial
Gamers

México, a la zaga en la industria de videojuegos, dice experto

Mario Valle la considera una veta que haría crecer la economía

Textos Claudia Herrera Beltrán
 
Periódico La Jornada
Domingo 4 de noviembre de 2012, p. 2

Primero la empresa Xbox abrió oficinas en México, después siguieron otras como Nintendo o Electronic Arts. En 10 años el mercado nacional se hizo muy apetecible para la industria extranjera del videojuego, la cual obtiene millonarias ganancias mientras los desarrolladores mexicanos están casi ausentes.

La desunión y los egos impidieron aprovechar esta ola de consumo para conseguir fondos, crear y vender sus productos. Es la opinión de Mario Valle, quien luciendo su playera predilecta de un héroe de videojuego, mezclilla y tenis, se apega al modelo desparpajado de los ejecutivos de Silicon Valley, en California. Es el único mexicano que trabaja en esa industria asentada allá.

Fundador de la desaparecida revista Sputnik, creador del Game show –el primer encuentro de videojugadores mexicanos– y actual director de mercados emergentes de Electronic Arts o EA, conocida por los seguidores de sus juegos de futbol soccer o de los Sims, está convencido de que México tiene una nueva oportunidad de subirse a este tren.

Por eso pide al siguiente gobierno apoyar el surgimiento de una industria que no sólo elabore productos, sino también contribuya a diseñar servicios educativos o trámites digitales con enfoques lúdicos desde una nueva disciplina denominada gamification.

Aficionado a los videojuegos desde los ocho años de edad (ahora tiene 36), cuando su papá llevó una computadora Apple 2 a su casa, este comunicólogo por la Universidad Iberoamericana dice que el escenario es inmejorable para el desarrollo de este campo.

¿Quién no juega hoy con tantas plataformas disponibles?, se pregunta, y explica que eso ha hecho que una sola persona pueda diseñar un juego barato para Smartphone, hacerse millonario y luego elaborar otros más costosos. No es como antes, que los productos para consolas eran para quienes tenían mucho capital.

¿Y cuáles son los impedimentos? No me piques la cresta con ese tema. Creo que es un asunto cultural, de la mentalidad del cangrejo en la cubeta, de protagonismos y egos de 25 iniciativas fragmentadas.

Lo ilustra así: Existe la asociación de alumnos de tal universidad por allá, el capítulo de un organismo internacional de videojuegos por acá, una persona entusiasmada, los chavos de DevHour (que acaban de organizar un festival) o una agrupación civil, pero todos caminan por su lado.

Foto
Un aficionadoFoto Carlos Ramos Mamahua
Foto
Mario ValleFoto Carlos Ramos Mamahua

Distraídos por las cuantiosas ventas en México no han logrado unirse para formar su propia agrupación, mientras en Argentina, donde el consumo es bajo, decenas se organizaron en plena crisis económica en la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Argentina (ADVA). Algunos despachos de allá como NGD ya venden a EAproductos como Bunch of heroes.

Su avance es tal, explica, que la presidenta Cristina Fernández organizó este año el Premica, un foro de negocios de industrias culturales, que incluyó el videojuego como una categoría junto al cine, la música y el teatro.

Si Valle pudiera sugerirle algo al presidente electo Enrique Peña Nieto es que considere el videojuego como una veta para fortalecer la economía, el empleo, el conocimiento, hacer que el talento se quede en México y las universidades tomen esta actividad en serio abriendo carreras profesionales.

Nueva oportunidad

Relata que México ya tuvo una oportunidad. En el año 2002 se estimaba que 70 por ciento del consumo en América Latina se hacía aquí. Hubo un boom comercial y se crearon fondos de apoyo como el Programa para el Desarrollo de la Industria del Software (Prosoft), pero de 15 iniciativas existentes quizá cinco concursaron y una o dos prosperaron.

Ahora los estudios nacionales tienen una nueva oportunidad adicional, porque las empresas extranjeras quieren darle un plus a los consumidores de los mercados emergentes como Brasil, México, Corea del Sur o los latinos que viven en Estados Unidos, los cuales Valle quiere captar.

“No se trata de crear un videojuego completo del Día de la Independencia o del carnaval de Brasil, por ejemplo, pero sí de ofrecer pequeñas entregas de contenidos digitales alusivos a esos temas.¿Qué pasaría si desarrollamos uno específico en la semana del carnaval de Brasil para que más personas disfruten un juego?

La interrogante, insiste, es si México se va a subir al tren de los videojuegos o lo dejará ir.